7 มีนาคม 2025
1 K

Sul Sul! คือคำทักทายของชาวซิมส์ใน ‘The Sims’ จากโลกเสมือนที่ไร้ขีดจำกัด โลกที่เป็นมากกว่าแค่บ้านตุ๊กตา และอาจเป็นเกมแรกในชีวิตของใครหลายคน 

ย้อนกลับไปในยุค Y2K ช่วงเปลี่ยนผ่านจากโลกไร้อินเทอร์เน็ตสู่ยุคดิจิทัลไร้พรมแดน The Sims เปิดตัวครั้งแรกเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ ปี 2000 ผ่านมาแล้ว 25 ปี จากเหล่าวัยรุ่น Gen Y ยุคมิลเลนเนียล สู่เด็ก Gen Z The Sims ตั้งแต่ภาคแรกจนถึงภาค 4 เชื่อมต่อผู้เล่นจาก 2 ยุคได้อย่างแนบเนียน ก้าวข้ามพรมแดน เชื้อชาติ เพศสภาพ มาตรฐานความงาม วัฒนธรรม และหลอมรวมทุกอย่างเข้าไปในเกมที่พัฒนามาอย่างต่อเนื่อง 

The Sims เปรียบเสมือนผืนผ้าใบที่ผู้เล่นวาดฝัน ทักทอเรื่องราว และสร้างชีวิตในแบบที่ปรารถนาได้ ขณะที่โลดแล่นอยู่ในเกม หลายคนอาจกำลังจำลองและค้นหาตัวตนผ่านการออกแบบบ้านในฝัน ลากแบ่งผนังกั้นห้อง เลือกสีผนัง เติมเฟอร์นิเจอร์ 

ทุกคนคงมีแนวทางและหมุดหมายในการเล่น The Sims แตกต่างกันไป บางคนสร้างตัวละครบ้างาน ปล่อยจอยไปกับการเติมเต็มทักษะเพื่อหวังจะเลื่อนขั้น บางคนตามหาความโรแมนติก สร้างปฏิสัมพันธ์ให้ตัวละครในเกม หรือบางคนเน้นสร้างบ้านและตกแต่งภายในให้สวยงาม 

The Sims ไม่ใช่แค่เกมจำลองชีวิต แต่ยังเป็นสนามเด็กเล่นที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สัมผัสแนวคิดด้านสถาปัตยกรรมโดยไม่รู้ตัว ตั้งแต่การเข้าสู่โหมดสร้างบ้าน (Build Mode) ก่อสร้างไปตามขนาดพื้นที่ที่จำกัด จัดสรรองค์ประกอบแต่ละอย่างไปตามช่องกริด ทรัพยากร และเครื่องมือที่มีให้ ไปจนถึงวางแผนผังในบ้านที่ต้องปรับให้เหมาะกับไลฟ์สไตล์ผู้อยู่อาศัย และเรียนรู้การจัดสรรพื้นที่หรือเฟอร์นิเจอร์ให้เกิดประโยชน์สูงสุด

ตามค่าเริ่มต้น ความท้าทายที่เกมนำเสนอทำให้ผู้เล่นต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์จัดการพื้นที่ชีวิตให้ซิมส์ของคุณตามทรัพยากรและเงิน หรือ ซิมโมลิออน (Simoleons) ที่มีอยู่ เพื่อรองรับกิจกรรมทั้งนอน ทำอาหาร อาบน้ำ กิจกรรมสันทนาการ และการเข้าสังคมพบปะเพื่อนบ้าน เพื่อไม่ให้ไอคอนรูปเพชรสีเขียวเหนือศีรษะของซิมส์หรือ พลัมบ็อบ (Plumbob) เปลี่ยนเป็นสีแดง ซึ่งเป็นสัญญาณว่าความต้องการพื้นฐานของซิมส์กำลังลดลง จนอาจนำไปสู่อารมณ์บูดเบี้ยวและความสูญเสียในเกม ขณะเดียวกันการทำงานเพื่อหาเงินมาซื้อข้าวของเครื่องใช้และเฟอร์นิเจอร์ที่แพงขึ้น หรือการแต่งงานและการมีสมาชิกใหม่ย้ายเข้ามาอยู่ด้วยก็เป็นตัวขับเคลื่อนให้บ้านในโลก The Sims ขยายใหญ่ขึ้นตาม 

ก่อนจะกลายเป็น The Sims ที่เรารู้จักกัน เกมนี้เคยมีชื่อว่า Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator แปลว่า ‘เกมจำลองการจัดการและวางกลยุทธ์การใช้ชีวิตในบ้าน’ ชื่อนี้สะท้อนถึงแนวคิดดั้งเดิมของ วิลล์ ไรท์ (Will Wright) นักออกแบบเกมและโปรแกรมเมอร์ชาวอเมริกัน ผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท Maxis ก่อนที่บริษัทจะถูกซื้อกิจการโดย Electronic Arts (EA) ในปี 2015 

ในช่วงพัฒนาเกม ทีมงาน Maxis เจอกับคำถามที่ท้าทายว่า ใครจะอยากเล่นเกมที่ต้องดูแลตัวละครให้กินข้าว อาบน้ำ และเข้าห้องน้ำ ในเมื่อโลกของวิดีโอเกมควรเป็นพื้นที่ที่ผู้เล่นจะทำอะไรก็ได้อย่างไร้ขีดจำกัด แต่ท้ายที่สุด The Sims ก็พิสูจน์ว่าความเรียบง่ายในชีวิตประจำวันและข้อจำกัดที่สมจริง กลับกลายเป็นสิ่งที่ทำให้เกมนี้สร้างตำนานบทใหม่ให้อุตสาหกรรมเกม

แรกเริ่ม The Sims มุ่งเน้นไปที่การจำลองการออกแบบและสถาปัตยกรรม เปรียบได้กับ ‘เกมบ้านตุ๊กตาดิจิทัล’ ที่ให้ผู้เล่นออกแบบและตกแต่งพื้นที่ตามใจชอบ แต่เมื่อพัฒนาไปเรื่อย ๆ ไรท์ค้นพบว่าสิ่งที่ทำให้เกมนี้น่าสนใจไม่ใช่เพียงการสร้างบ้าน แต่คือ ‘ชีวิต’ ที่ดำเนินอยู่ภายในนั้น ในเกมไม่ได้มีเพียงตัวเลือกในการตกแต่งบ้าน แต่ยังมีระบบพฤติกรรมของตัวละครที่ซับซ้อน จำลองชีวิตประจำวันและความต้องการของมนุษย์ที่แสดงออกมาในรูปแบบของ ‘ค่าพึงพอใจ’ เขาเรียกแนวคิดนี้ว่า Happiness Landscape หรือ ‘ภูมิทัศน์แห่งความสุข’ ซึ่งหมายถึงการหาสมดุลระหว่างการเล่น การกิน และการเข้าสังคมในชีวิตประจำวัน

ไรท์ไม่ได้เป็นเพียงผู้สร้าง The Sims แต่ยังเป็นนักพัฒนาที่มีอิทธิพลต่อวงการเกมจำลองมาตั้งแต่ยุค 80 ผลงานของเขาเช่น SimCity (ปี 1989) เกมจำลองการสร้างและบริหารเมืองที่ให้ผู้เล่นรับบทเป็นนายกเทศมนตรี และ SimAnt (ปี 1991) เกมจำลองอาณาจักรมดที่ให้ผู้เล่นควบคุมฝูงมดเพื่อสร้างรัง หาอาหาร และขยายอาณาเขต 

เกมของไรท์สะท้อนถึงความสนใจที่เขามีต่อระบบอันซับซ้อนและการจำลองพฤติกรรมของสิ่งมีชีวิต ไรท์นำแนวคิดนี้มาต่อยอดใน The Sims แพลตฟอร์มที่ให้ผู้เล่นใช้ชีวิตในโลกเสมือนที่ไม่ได้ห่างไกลกับโลกความเป็นจริงมากนัก

The Sims มีโซเชียลคอมมูนิตี้ที่แข็งแรงมาก ๆ จินตนาการของพวกเขาเหล่านั้นเหลือล้น แทรกซึมไปทุกวงการ แฟนคลับได้ต่อยอดสร้างคอนเทนต์หลากหลายเหนือจินตนาการ บางคนสร้างมีมจากประโยคฮิตในเกม บางคนบันทึกซีนต่าง ๆ ในซิมส์แล้วแชร์เป็นละครใน YouTube หรือ Livestream พากย์เสียงลง Twitch หรือบางคนแต่งนิยายแล้วใช้ The Sims สร้างภาพยนตร์แอนิเมชันขึ้นมาก็มี

อีกหนึ่งเสน่ห์ของ The Sims คือระบบสื่อสารแบบสัญลักษณ์ ทั้งอิโมจิที่ลอยขึ้นระหว่างสนทนา ไอคอนบ่งบอกอารมณ์ และซิมลิช (Simlish) หรือภาษาสมมติ แม้จะเป็นคำที่ไม่มีความหมาย แต่ก็ทำให้ผู้เล่นคาดเดาใจความของบทสนทนาได้โดยไม่ต้องมีคำแปล ไอคอนที่แสดงขึ้น เช่น บ้าน สายฟ้า ช่วยให้เข้าใจทันทีว่าการสื่อสารนั้นเป็นไปในทางบวกหรือลบ เพิ่มมิติให้กับการปฏิสัมพันธ์ของซิมส์โดยไม่ต้องพึ่งภาษาในโลกแห่งความเป็นจริง

ไม่ใช่แค่พื้นที่ของการเล่น แต่ The Sims กลายเป็นแพลตฟอร์มสร้างสรรค์ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นปรับแต่งเนื้อหาได้อย่างอิสระ ตั้งแต่การออกแบบบ้านไปจนถึงการสร้างธีมที่หลากหลาย ผู้เล่นดาวน์โหลด Mods หรือคอนเทนต์เสริมจากคอมมูนิตี้ได้ ไม่ว่าจะเป็นเฟอร์นิเจอร์ เสื้อผ้า แพ็กโลกจำลอง หรือสัตว์เลี้ยง เสียงพูดคุยในคอมมูนิตี้กลายเป็นฟีดแบ็กชั้นดีที่ส่งไปถึงนักพัฒนาเกม และเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดการอัปเดตใหม่ ๆ แม้เวลาจะผ่านไป 

สิ่งเหล่านี้คือปัจจัยที่ทำให้ The Sims ไม่เคยตายจากวงการเกม ในปี 2023 The Sims 4 มีผู้เล่นทะลุ 70 ล้านคนทั่วโลก เป็นข้อพิสูจน์ว่าเสน่ห์ของเกมนี้ไม่มีวันเก่า The Sims ยังคงพัฒนาและเติบโตไปพร้อมกับผู้เล่นรุ่นใหม่ ๆ

โครงสร้างของละแวกบ้าน (Neighborhood) ใน The Sims 1 ได้แรงบันดาลใจจากชานเมืองเขตอ่าวแคลิฟอร์เนีย ที่ตั้งของสตูดิโอ Maxis เมืองในเกมสะท้อนแนวคิดชุมชนชานเมืองอเมริกันที่มีถนนวนรอบและพื้นที่ใช้สอยชัดเจน ใน The Sims 2 เมืองขยายใหญ่ขึ้นและมีความหลากหลายมากขึ้น เช่น Pleasantview ได้แรงบันดาลใจจากชานเมืองแถบ New England และมิดเวสต์ของสหรัฐฯ ในภาคปัจจุบัน The Sims 4 เมืองในเกมออกแบบให้มีธีมที่แตกต่างกัน เช่น Willow Creek เมืองริมแม่น้ำที่ให้บรรยากาศคลาสสิก หรือ Oasis Springs ชุมชนกลางทะเลทรายที่ได้รับแรงบันดาลใจจากแถบตะวันตกเฉียงใต้ของสหรัฐอเมริกา ผู้เล่นเลือกย่านอยู่อาศัยได้อย่างอิสระจากหลายเมือง (Worlds) รวมถึงเมืองใหม่จากภาคเสริมที่เพิ่มตัวเลือกและความหลากหลายอีกมากมาย

การเปลี่ยนแปลงด้านมุมมองผู้เล่นและกลไกของเกมพัฒนาไปพร้อมกับการออกแบบเมือง The Sims 1 ใช้มุมมองไอโซเมตริก (Isometric View) แบบคงที่ หมุนกล้องไม่ได้ ทำให้การออกแบบบ้านและการเล่นในพื้นที่แคบเป็นเรื่องท้าทาย แม้ว่าผู้เล่นจะซูมเข้า-ออกได้ แต่มุมมองโดยรวมยังคงเป็นภาพตายตัว กระทั่งใน The Sims 2 ที่เปิดตัวในปี 2004 เกมเปลี่ยนไปใช้กราฟิก 3D เต็มรูปแบบ พร้อมระบบกล้องที่หมุนได้ 360 องศา ซูมเข้า-ออกได้อย่างอิสระ นี่ถือเป็นก้าวสำคัญที่ทำให้การออกแบบบ้านและการสำรวจโลกของซิมส์สมจริงและลื่นไหลมากขึ้น

ใน The Sims 4 ระบบกล้องได้รับการปรับปรุงให้ยืดหยุ่นขึ้น ผู้เล่นเลือกได้ว่าจะใช้กล้องแบบคลาสสิกหรือเปลี่ยนเป็นมุมมองเวอร์ชันใหม่ที่หมุนกล้องได้อิสระ จะมองจากมุมสูงหรือซูมเข้าไปใกล้แค่ไหนก็ได้ หรือถ้าจะใกล้กว่านั้น โหมดมุมมองบุคคลที่ 1 (First-person View) ให้คุณสวมบทบาทเป็นซิมส์ มองผ่านสายตาของพวกเขา เดินไปตามถนน สังเกตสีหน้าขณะพูดคุย หรือแม้แต่เห็นปฏิกิริยาของตัวละครอื่น ๆ ในระยะประชิด 

มุมมองกล้องที่ปรับเปลี่ยนได้ตามใจ ปลดล็อก และมอบอิสรภาพในการเล่น ให้ผู้เล่นกำหนดมุมมองของตัวเองและกำกับเรื่องราวของตัวละครได้ตามใจสั่ง อินเทอร์เฟซผู้ใช้ (User Interface – UI) ของ The Sims เป็นสิ่งที่ทีมพัฒนาให้ความสำคัญ ปุ่มกดและกล่องเครื่องมือในการก่อสร้าง มีการอัปเดต Patch อย่างต่อเนื่อง เทคโนโลยีตามยุคสมัยถูกอัปเดตเข้าไปเรื่อย ๆ เช่นเดียวกับที่ผู้คนใช้กล้องมือถือถ่ายรูป The Sims ก็เพิ่มฟีเจอร์นี้เข้าไป ให้ซิมส์ถ่ายภาพเก็บลงอัลบัมไว้ได้

หนึ่งในฟีเจอร์ที่สะท้อนถึงพัฒนาการของ UI คือระบบปรับลดกำแพง ซึ่งไม่ได้เป็นเพียงแค่ลูกเล่น แต่เป็นเครื่องมือช่วยให้ผู้เล่นมองเห็นชีวิตของซิมส์ได้อย่างชัดเจน และเลือกมุมมองที่เหมาะกับสไตล์การเล่นของตนเอง ผู้เล่นเลือกเปิดผนังทั้งหมดพร้อมหลังคา เพื่อให้บ้านดูสมบูรณ์แบบและเห็นซิมส์ทำกิจกรรมกลางแจ้ง โดยมีตัวบ้านเป็นฉากหลังที่ช่วยเติมเต็มบรรยากาศ หรือเลือกเปิดแค่ครึ่งผนังเพื่อให้มองเห็นพื้นที่ใช้งานภายในโดยไม่เสียบรรยากาศของห้อง บางครั้งการตัดซ่อนกำแพงบางส่วนก็ช่วยเปิดมุมมองให้ผู้เล่นได้เห็นการใช้ชีวิตของซิมส์ในมุมที่แตกต่างไป ขณะเดียวกันก็ชมลวดลายของผนังและการตกแต่งภายในที่ผู้เล่นออกแบบไว้ได้ หากต้องการโฟกัสการเล่นที่รวดเร็วหรือติดตามชีวิตของซิมส์ในทุกซอกทุกมุม การเลือกแสดงเฉพาะฐานกำแพงที่ถูกตัดออก ทำให้บ้านดูเหมือนแปลน 2.5 มิติ ก็เป็นอีกทางเลือกที่ช่วยให้ผู้เล่นเข้าถึงรายละเอียดของเกมได้อย่างลื่นไหล

แผงควบคุมในโหมดก่อสร้างของ The Sims ให้ความรู้สึกคุ้นชินอย่างน่าประหลาด ราวกับซอฟต์แวร์ออกแบบสถาปัตยกรรมมืออาชีพอย่าง Rhino3D หรือ Autodesk Revit ที่สถาปนิกและนักออกแบบใช้งานเป็นประจำ อย่างต่ำไม่น้อยกว่าวันละ 8 ชั่วโมงที่นักออกแบบนั่งปั้นโมเดลบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ หลักการออกแบบของโปรแกรมเหล่านี้เริ่มต้นจากระบบตารางกริดที่ใช้กำหนดโครงสร้างและสัดส่วน เช่นเดียวกับโหมดสร้างบ้านของ The Sims ที่ให้ผู้เล่นลาก ปรับ และวางตำแหน่งของกำแพง เฟอร์นิเจอร์ หรือองค์ประกอบต่าง ๆ ได้อย่างอิสระภายในขอบเขตที่ดิน

มุมมองจากด้านบนแบบ 2D และมุมมองแบบ 3D คือพื้นที่ที่นักออกแบบใช้เพื่อสร้างแบบจำลองอาคารและสภาพแวดล้อมก่อนนำไปขายงานลูกค้าหรือพัฒนาเป็นโครงการจริง อินเทอร์เฟซสีเทาจืด ๆ ของโปรแกรมออกแบบสถาปัตยกรรมเต็มไปด้วยแถบเครื่องมือที่อัดแน่นไปด้วยคำสั่งต่าง ๆ การสร้างแบบจำลองเริ่มจากจุดที่เชื่อมต่อเป็นเส้น จากนั้นนำมาประกอบกันจนเกิดเป็นรูปทรงเรขาคณิต เมื่อกำหนดความสูงแล้วจึงดึงขึ้นเป็นโมเดล 3 มิติ – วัตถุที่ยังไม่มีสี ไม่มีวัสดุ ไม่มีเงา ดูเป็นโครงสร้างเปล่า ๆ เหมือนอาคารที่ยังไม่ตกแต่ง ก่อนจะเรนเดอร์ใส่รายละเอียดพื้นผิวและแสงเงาให้ดูสมจริง

ต่างจาก The Sims ที่ผ่านการพัฒนามากว่า 25 ปี เกมไม่ได้เน้นเพียงการออกแบบสิ่งปลูกสร้าง แต่ให้ความสำคัญกับ ‘มนุษย์’ ที่อาศัยอยู่ในนั้น Build Mode และ Live Mode เชื่อมโยงกันอย่างแยกไม่ออก บ้านใน The Sims ยังคงคอนเซปต์ตามชื่อแรกเริ่มของมันไว้อย่างแท้จริง นั่นคือการจำลองการใช้ชีวิตของซิมส์ในบ้านจริง ๆ 

The Sims คือการออกแบบเพื่อความรู้สึกและอารมณ์ Build Mode ไม่ได้มีเพียงการสร้างบ้าน แต่เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกว่ากำลังสร้าง ‘บ้านในฝัน’ มากกว่าการออกแบบที่มีข้อจำกัดเชิงโครงสร้างจริง ๆ

เครื่องมือในการก่อสร้างและตกแต่งใน The Sims ออกแบบขึ้นเพื่อขับเคลื่อนความรู้สึกของผู้เล่น ลวดลาย สี วัสดุ และสไตล์สถาปัตยกรรมจากยุคต่าง ๆ ถูกเติมเข้ามาเพื่อรองรับรสนิยมและพฤติกรรมการออกแบบที่เปลี่ยนแปลงไปตามยุคสมัย เช่นเดียวกับกระแสแต่งบ้านในโลกจริงที่ผู้คนเริ่มใส่ต้นไม้ไว้ในบ้านมากขึ้น The Sims 4 Blooming Rooms Kit ก็ตอบรับเทรนด์นี้ด้วยการเพิ่มพืชในร่ม ให้ผู้เล่นได้รีโนเวตบ้านซิมส์ของพวกเขาไม่ให้ตกเทรนด์บ้านสายกรีนรักษ์โลก แม้จะอยู่ในโลกเสมือนก็ตาม

แม้จะผ่านไปกว่า 25 ปี หัวใจของ The Sims ยังคงเหมือนเดิม เช่นเดียวกับสูตรเติมเงินในตำนาน Motherlode ที่อยู่คู่เกมมาตั้งแต่วันแรกจนถึง The Sims 4 เป็นเหมือนสัญลักษณ์ของความยืดหยุ่นในกฎเกณฑ์ เหมือนที่ Will Wright เคยกล่าวว่า เกมที่ดีที่สุดคือเกมที่ให้คุณเล่าเรื่องของตัวเอง เขาเชื่อว่าเกมจำลองชีวิตไม่ควรเป็นแค่การทำตามกฎ แต่ควรเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสร้างสรรค์และกำหนดเส้นทางของซิมส์เอง

The Sims เป็นเพียงตัวกลางเตรียมเครื่องมือต่าง ๆ ไว้ให้ ขณะที่ User Interface ถูกพัฒนาให้เข้ากับยุคสมัยและพฤติกรรมของผู้เล่นที่เปลี่ยนไปเรื่อย ๆ ตามยุคสมัย ตามแนวคิดของไรท์ที่ว่า สวนของคุณจะไม่สมบูรณ์ จนกว่าจะไม่มีอะไรให้ตัดออกอีกแล้ว (Your garden is not complete until there is nothing you can remove.) 

หลักการออกแบบที่ดีคือการขัดเกลาไปเรื่อย ๆ เช่นเดียวกับ The Sims ที่พัฒนาไปพร้อมกับผู้เล่น แต่ไม่เคยละทิ้งหัวใจของมัน นั่นคือการเปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นได้เติมเต็มจินตนาการของตัวเอง

ข้อมูลอ้างอิงและภาพประกอบ
  • GDC. (2001). The making of The Sims: A journey through game design. YouTube
  • www.gamesradar.com/the-making-of-the-sims
  • Wright, W. (n.d.). History of Will Wright. Retrieved from will-wright.com/willshistory10.php
  • www.dezeen.com/2024/01/25/the-sims-architecture-interior-design
  • Images from Electronic Arts, Maxis
  • Images from MoMA’s website: Will Wright. The Sims. 2000.

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ